Juegos populares: GO
La relación de la inteligencia artificial y los juegos puede resumirse en dos palabras: gato y ratón. Desde queen 1997 Deep Blue venció a Kasparov al ajedrez, ratón primigenio, una larga lista de roedores han ido presentando su candidatura a convertirse en el juego definitivo que pruebe o desmienta la superioridad intelectual de la máquina: Jeopardy, Starcraft, Póker… El Go, otro clásico aspirante, derrotado en 2016, acaba de volver al ring decidido a complicarle la vida al gato con la ayuda de un equipo de científicos de la Shanghai Jiao Tong University.
En el Go clásico dos jugadores se enfrentan por lograr el dominio del tablero y rodear a su contrincante mediante la ubicación estratégica de fichas negras y blancas, llamadas piedras, sobre las intersecciones de un tablero de 18 por 18 cuadrados. Si un jugador ocupa las cuatro intersecciones que rodean una ficha del contrincante, la captura. Al final del juego, que llega cuando los dos jugadores pasan su turno por no ver más movimientos posibles, gana aquel que haya rodeado más intersecciones vacías con sus piedras. Esta dinámica, aparentemente sencilla, permite largas sucesiones de jugadas y genera un sinfín de escenarios que, al menos hasta 2016, convirtieron al Go en un reto con el potencial de superar las capacidades de la máquina y permanecer en la menguante lista de cosas que los humanos aún hacemos mejor.
La versión cuántica es una vuelta de tuerca que amplía exponencialmente los posibles estados del juego incorporando fichas entrelazadas a la partida y enfrentando al algoritmo con alguien de su tamaño: otra máquina.
La clave de esta nueva y enrevesada modalidad de juego es que la posición de las piedras entrelazadas en el tablero no es definitiva. En el momento en que el contrincante coloque una pieza en un vértice adyacente a cualquiera de las dos que están entrelazadas, una de ellas desaparecerá y la otra permanece en el tablero. De este modo, el jugador no sabe si ha tenido éxito en su acción hasta que la haya completado. En caso de que la ficha junto a la que se ha ubicado desaparezca al “colapsar” el entrelazamiento, habrá perdido el tiempo. Del mismo modo, la piedra desenmascarada que se queda en el tablero solo podrá rodear al enemigo a partir de ese momento. Digamos que cada jugador coloca un par de piedras entrelazadas separadas de las de su contrincante. En ese momento, el tablero podría tener cuatro configuraciones distintas en función de cuál permanezca sobre él.
¿Quién decide se queda y quién se va? La permanencia o no de las fichas se obtiene creando un verdadero proceso de entrelazamiento cuántico. Los científicos emplearon pares de fotones entrelazados para extraer una serie aleatoria de medidas de 0 o 1 que se asignó a las piedras emparejadas.
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Fuente: El Día
Autora: Montse Hidalgo Pérez
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